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Saturday, May 21, 2011


Avec la sortie du très attendu L.A Noire et l’annonce de Tintin 3D se posent les classiques questions du progrès technologique et de sa capacité à mimer, recréer le réel. Une quête toujours plus proche de son dénouement, à moins que… A moins que cette quête ne soit, pas essence, impossible. Parce que le syndrôme « Uncanny Valley » se pose, peut-être parce que l’on n’a pas envie, au fond de nous, de confondre réel et artificiel.
cwe uv Chronique du WE : Aux frontières du réel
Les jeux vidéos arriveront-ils un jour à mimer totalement la réalité ? Le cinéma nourri aux images de synthèse a-t-il encore valeur de réel ? Et c’est quoi, cette Uncanny Valley ? Réponses (et nombreuses vidéos) dans la suite…
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Avez-vous joué à L.A Noire, sorti hier ? Tenez, voici la bande annonce :
Et avez-vous vu la bande annonce de l’adaptation ciné de Tintin par Spielberg ? Hop, séance de rafraîchissement de mémoire.
Avis express ? Bof. Avis sincère ? Je n’aime pas. Traitez-moi de blasé, mais ces deux productions ne m’impressionnent pas et pire, me gênent un peu. Pourquoi ? Car elles courent après des chimères.
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LE MYTHE DU PHOTOREALISME
Le jeu vidéo qui court après la réalité ? C’est une constante. Parce que le jeu vidéo est un art qui suit la technologie et que l’étalon mètre de cette technologie, d’un point de vue technique, a toujours été le réalisme. Plus de puissance, d’espace, de techniques pour atteindre ce qui est censé nous plonger plus loin dans l’immersion interactive…
Argument marketing depuis les débuts du jeu vidéo, mais également véritable graal pour l’industrie, ce photoréalisme passe des étapes régulièrement et aujourd’hui, certains jeux singent visuellement la réalité à la perfection pour un oeil moyennement averti. Montrez ainsi les animations faciales de L.A Noire à vos parents ou grands-parents : je vous parie qu’ils n’y verront que du feu si vous ne leur dites pas que c’est un jeu.
Et cette vidéo n’est pas mal non plus, dans le genre.
L.A Noire se pose d’ailleurs en double bon exemple. En plus de statut d’étalon mètre sur la motion capture faciale (et bien sûr, il y a encore mieux en approche), la dernière super production de Rockstar est une nouvelle fois hommage au cinéma. Narration, utilisation de véritables acteurs, langage de mise en scène… Ce polar retro est un vibrant hommage au cinéma. Car le jeu vidéo à toujours pris le cinéma comme modèle dans son développement de média culturel. Il suffit de voir les oeuvres majeures du jeu comme Another World, Resident Evil, Wing Commander, GTA, Call of Duty et consorts… Le jeu vidéo est obnubilé par le cinéma.
Vous pourrez toujours rétorquer que le jeu vidéo, ce sont aussi (et beaucoup) Mario, R-Type ou Street Fighter. Evidemment que le jeu vidéo est une culture riche. Mais le cinéma à toujours pesé dans son développement, ses fantasmes et ses bonds techniques. Une frange influente de ce jeune art pousse donc dans cette direction. Dans ce segment se trouve le cas Heavy Rain, qui a fait couler beaucoup d’encre.
Sur les postures radicales de David Cage, mais aussi sur sa jouabilité, que je qualifierai poliment « d’hybride ». Mais ce qui m’a frappé dans Heavy Rain, ce sont les modélisations et les incarnations de personnages. Vous me direz que sur ce point, tout le monde est d’accord pour féliciter le boulot de Quantic Dreams et que les personnes font plus « réels » que jamais, je pense l’inverse: jamais des personnages de jeu ne m’ont paru aussi artificiels que dans Heavy Rain. Et cela confinait dans mon cas à en être un peu gêné, mal à l’aise: malgré les efforts de réalisme, quelque chose clochait. C’est la théorie de l’Uncanny Valley.
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UNE ETRANGE VALLEE
En quelques mots, Uncanny Vallée, ou Vallée dérangeante, est une hypothèse émise par le roboticien Masahiro Mori expliquant que plus un robot va se rapprocher de la forme humaine (deux yeux, deux bras), plus notre empathie va augmenter. Mais à un certain point, la ressemblance est troublante, mais met alors en valeur ce qui n’est pas humain, entraînant un rejet de l’humain.
Le terme de vallée apparaît puisque cette zone de rejet se trouve entre deux zones d’empathie.
De manière plus complète, voici l’énoncé de Wikipedia :
L’effet de la vallée dérangeante est une réaction psychologique devant certains robots humanoïdes. Son existence a été suggérée par le roboticien japonais Masahiro Mori en 19701. Il décrit le fait que plus un robot humanoïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, certains observateurs seront plus à l’aise en face d’un robot clairement artificiel que devant un robot doté d’une peau, de vêtements et d’un visage pouvant passer pour humain. La théorie prévoit cependant qu’au delà d’un certain niveau de perfection dans l’imitation, les robots humanoïdes sont beaucoup mieux acceptés. C’est pour cela qu’est utilisé le terme de vallée : il s’agit d’une zone à franchir dans laquelle chaque progrès fait vers l’imitation humaine amènera plus de rejet avant de finalement amener une acceptation plus grande.
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L’explication avancée de ce phénomène est la suivante : lorsqu’une entité est suffisamment non-humanoïde pour être immédiatement identifiée comme un robot, un être humain aura tendance à noter ses quelques aspects humains et à avoir une certaine empathie pour cette machine qui se comporte un peu comme un humain mais qui n’est pas plus assimilable que ne serait un animal. Lorsque l’entité a une apparence presque totalement humaine au point de pouvoir provoquer la confusion, une sensation d’étrangeté est provoquée par chacun de ses aspects non-humains. Un robot se situant dans la « vallée dérangeante » n’est plus jugé selon les critères d’un robot réussissant à se faire passer pour un humain mais est inconsciemment jugé comme un humain ne parvenant pas à agir d’une façon normale.
Une autre théorie avancée est que les anomalies de comportement présentées par les robots humanoïdes ressemblent à des anomalies présentes chez des personnes gravement malades ou sur les cadavres. Cette assimilation provoquant un rejet instinctif d’autant plus grand que, s’il existe des normes sociales pour se comporter devant une personne malade ou devant un cadavre, les réactions devant un robot ne sont codifiées par aucune règle sociale.
La principale critique énoncée à l’encontre de cette théorie avance qu’il n’existe pas de technologie suffisamment avancée pour atteindre ce stade de « Vallée dérangeante ». Ah bon ? Regardez donc les derniers robots japonais, angoissants à souhait…
Et bien sûr, cette théorie s’applique parfaitement au jeu vidéo.
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PLUS PRES DE TOI LE REEL
A force de s’approcher de la réalité, le jeu vidéo a atteint ce stade où les petits défauts nous sautent d’autant plus aux yeux et cassent l’attachement affectif que nous pourrions avoir envers les personnages.
Alan Wake est un bon exemple. Après des cinématiques et une ambiance à la Twin Peaks impeccables, on est immédiatement déçu de voir son visage si faux dès qu’il se met à parler, faute à une animation faciale primaire et en contraste avec le reste.
Ce problème n’existait pas et n’existe toujours pas avec un vieux Zelda, dont les graphismes et l’animation autrement primaires nous maintiennent loin de la vallée. Et pourtant, on accroche à 100% à ce cher Link, car nous sommes dans une posture qui reste dans le royaume de l’imaginaire et de la création, pas de la reproduction.
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Chaque génération et chaque bond technologique nous ont fait penser que ça y est, on y est, on a atteint le sacro-saint photoréalisme. Les plus jeunes d’entre vous pourrons sourire, mais à leur époque, des productions comme Daytona USA, Resident Evil, nous ont fait dire « mais comment fera-t-on mieux ? »
La dernière génération de PC et consoles crachent aujourd’hui leurs tripes pour encore nous étonner, mais le rapport à un peu changé.
Déjà et avant tout, le « photoréalisme » est un concept atteint de manière simplement partielle. Si certains décors, textures, objets fixes se confondent totalement avec la réalité, il n’en n’est toujours rien avec le vivant. Malgré les progrès, des choses manquent. D’un point de vue graphique, nous sommes effectivement allés très loin, mais ce visuel met alors en valeur un autre manque : l’animation. Regardez donc L.A Noire. Les personnages ont beau offrir une apparence et des visages très convaincants, dès qu’ils s’animent, on sait immédiatement que quelque chose cloche : une épaule raide, des poignets sana grâce, ces visages encore un peu anesthésiés, ces yeux vides…
Le jeu vidéo tente donc de s’approcher du cinéma, mais vit désormais un passage critique, celui où le réel ne l’est juste pas assez pour emporter totalement le joueur. Celui où, malgré les énormes efforts déployés, chaque détail qui cloche saute encore plus cruellement aux yeux. Et comble du comble, ce problème arrive au cinéma.
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LA FIN DU RISQUE AU CINEMA
Car si le jeu vidéo court vers le cinéma, ce dernier s’approche chaque jour plus près du jeu vidéo. D’un point de vue technique déjà, avec le règne de l’image de synthèse (à forte ou légère dose) et d’un point de vue artistique, avec les styles de mise en scène et d’esthétique.
L’un des symboles de ce cinéma est bien sûr la trilogie Matrix, véritable enfant assumé des deux cultures, ayant enfanté de moult gimmicks visuels (bullet time, fond vert généralisé etc.). Plus récemment, le très décrié Sucker Punch avait poussé le concept (un peu trop, vraiment) loin et Zack Synder expliquait que oui, tout le film était tourné avec des fonds verts non pas par économie, mais parce qu’il préférait travailler comme cela, tout simplement. Le coût ? La perte de contact avec le réel entraîne à terme une perte d’adrénaline.
Car la génération Michael Bay (Transformers), Snyder, Wachowsky & co, à  force de vouloir en mettre plein les yeux avec de l’image de synthèse à gogo et des angles de caméra qui passent dans l’oeil du héros pour ensuite survoler la Terre, à force de vouloir booster le cinéma d’action avec des injections de virtuel, sont en train de tuer l’adrénaline.
Lorsque l’on voit pour la première fois un robot géant se battre et rasant un pauvre passant qui tente de fuir, on fait « wow ». La seconde fois, la mise en scène est tellement exagérée, tourne tellement à la démonstration, que ces faux robots, on y croit paradoxalement plus vraiment. C’est toujours chatoyant pour la rétine, mais comment être encore impressionné par des effets spéciaux désormais classiques, que l’on sait et que l’on sent sortis d’un gros ordinateur ?
Du coup, beaucoup de grands moments d’un film, désormais recrées avec de l’image de synthèse, cassent un peu l’ambiance, car notre oeil de spectateur s’aguerri et l’on détecte immédiatement le faux. Lorsque les grandes scènes de foule sont un peu trop chorégraphiées pour être faite avec de vrais figurants, lorsque certains héros vous font croire qu’ils vont réaliser une cascade de folie alors que l’on grille le raccord acteur / doublure numérique immédiatement…
Honnêtement, je me suis retrouvé trop souvent blasé ces derniers temps en détectant les inserts de faux, aussi sophistiqué soit-il. Mention spéciale aux doublure numériques, qui me font tellement moins tripper que de vrais cascadeurs: même si la technique de doublure reste dans le domaine du faux, on a tout de même l’adrénaline car le cascadeur est vrai et nous rattache au réel.
C’est en cela que j’aime particulièrement certains films d’action dits « réalistes », ces derniers temps. La trilogie Jason Bourne, « Le Royaume » avec Jamie Fox, « Green Zone » (toujours avec Matt Damon) prennent l’action actuelle à rebrousse poil et nous en mettent plein les sens avec leur caméra épaule, les actions et réactions crédibles des protagonistes, les gunfights sans ralentis poseurs…
Ce cinéma d’action « réel » ressort d’autant plus ces derniers temps, au milieux des films abusant trop de l’image de synthèse.
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Dernier mot sur Tron Legacy, qui s’est beaucoup gaussé sur la reproduction ultra sophistiqué de Flynn (Jeff Bridges) jeune. Un premier regard, une première réplique et nous retombons dans les travers du jeu vidéo : le faux se ressent juste assez pour que l’on n’y croit pas du tout – alors que l’on devrait y croire presque.
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NE ME FAITES PAS DIRE CE QUE JE N’AI PAS DIT
Evidemment, mon avis tranché peut créer de nombreux raccourcis. Raccourcis que je coupe immédiatement.
  • Les images de synthèse, c’est bon aussi.
    On pourrait avoir l’impression que je fais un réquisitoire contre les images de synthèse, faux. J’adore les effets spéciaux, la SF etc. Je pense juste qu’actuellement, le pullulement de « CG » commence à nuire au cinéma et à sa crédibilité
  • On peut évidemment convoyer de l’émotion et du vrai avec des images de synthèse.
    Pour cela, il suffit de regarder un film de Pixar. Ses personnages ne sont jamais « photoréalistes », mais comme pour un bon dessin animé, l’émotion passe totalement. Encore une fois, on s’éloigne ici de la Vallée dérangeante et Pixar l’a bien compris. Square Enix, un peu moins…
  • Les progrès technologiques dans les jeux apportent de la consistance et des opportunités de game design.
    Je ne critique pas L.A Noire ou Alan Wake gratuitement. Ce sont d’excellents jeux, mais qui se situent aujourd’hui dans cette phase critique où à la fois trop et pas assez réaliste.
  • Le cinéma n’est pas réel.
    Oh, je vous venir avec vos gros sabots à base de « mais pourquoi tu défends le cinéma, c’est du faux à la base ! » Oui je sais, mais comme toute histoire racontée, le cinéma à besoin de crédibilité pour embarquer le spectateur. Et le gros de cette crédibilité, ce sont les acteurs, leur je et leurs action qui l’incarnent. Les remplacer, même de manière convaincante, se ressent immédiatement aujourd’hui.
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UNE HISTOIRE DE SOLEILS QUI SE MANGENT LA QUEUE ET CA FAIT UNE RIDE AU FRONT
Vous vous rappelez de l’affreux film « The Polar Express » ? Ce conte en image de synthèse avait entièrement modélisé (motion capture, rotoscoping etc.) les acteurs pour en donner des versions virtuelles les plus proches du possible. Et le film ne fonctionnait pas. Pourquoi ? Parce que ces reproductions s’approchait vraiment près des originaux, sans en offrir le souffle de vie. « A quoi bon », pouvait-on alors penser.
J’ai eu la même sensation avec le prochain Tintin de Spielberg. Bien que reprenant un look plus BD, le look’n feel et la direction artistique ne passent pas. Trop réaliste pour du Tintin, pas assez par rapport à une adaptation avec de vrais acteurs. Il manque cette étincelle, qui existe dans la création pure ou dans le réel total.
Dans le film « Quand Harry Rencontre Sally », lors de la déclaration finale, Harry énumère à Sally tous ces petits détails qui font qu’il l’aime. Dans la liste, « J’adore la petite ride que tu as là quand tu me regardes comme si j’étais un dingue« . Et Sally, étonnée par ce discours, le regarde et sa petite ride de front juste énoncée énoncée. Et on rit et on pleure, parce que c’est tellement vrai.
Ce moment n’est jamais arrivé dans un jeu vidéo. Parce que le détail fait partie du réel, mais est si difficile à accomplir artificiel… Il arrivera peut-être un jour, mais est-ce vraiment ce que l’on attend d’un jeu vidéo ? Pas en l’état des choses. La « Vallée dérangeante » est un concept qui me parle, à la manière d’une célèbre histoire de la mythologie : Icare, dont les ailes de cire ont fondu à mesure qu’il voulait voler trop près du soleil. Le réalisme est le Soleil du jeu vidéo, tout comme le jeu vidéo est le soleil du cinéma. Et les deux finissent par se courir après, se manger la queue. Et peut-être se perdre.
Cette chronique sera-t-elle d’un kitsch attendrissant dans quelques années, où nous serons ressortis de la vallée dérangeante, pour embrasser pleinement la fusion entre réel et artificielle ? C’est très possible, j’y crois moi-même, sur la base que le progrès technologique dépasse régulièrement notre entendement. Mais pour le moment, je reste bloqué au creux de la vallée.
(p.s : chère Meg Ryan, je viens de voir des photos récentes de toi, complètement refaite de partout. On va devoir inventer un autre syndrôme pour les actrices qui ne font plus vraiment humaines tellement elles sont fausses :(…)

Wednesday, December 29, 2010

On connaissait déjà ThriXXX mais avec la venue de la Kinect... on passe en deuxième vitesse. Le jeu est prêt, cependant Microsoft refuse de le rendre disponible... Mais le monde informatique étant ce qu'il est... parions que d'ici peu il sera disponible ainsi que le mode d'emploi pour l'installer à la façon pirate. ;)




Démo ...

Depuis l'avènement du Nintendo NES que l'on nous promet que si nous continuons à jouer à des jeux vidéos ce sera presque que la fin de l'humanité, que nous deviendrons tous obèses et sans autre motivation que de rejoindre le dernier niveau. Tous nous dessinaient déjà, le geek du futur, avec une énorme tête, de gosse lunettes, un corps squelettique ou  exagérément gras et d'énormes pouces. Est-ce que le Temps serait encore en train de jouer un tour à ces grands penseurs? Peut-être bien que oui !

Bien sûr que la Wii y est grandement pour quelque chose... Mais quant à moi, ce qu'elle nous a donné le plus, c'est bien le goût de bouger et le plaisir de jouer entre amis. Bien oui, on s'amuse quand on joue en gang ! En plus..., on n’est pas si mauvais que ça au soccer virtuel et qui l'aurait cru, on bat des records à la descente en ski!!

À la Kinnect, c'est encore pire, plus moyen de tricher! Mais quelle surprise quand on obtient notre premier "cinq étoiles " à Dance Central ! Yahou !!!! On est bon ! Maintenant on a un coach personnel qui à la place de nous dire "qu'on ne sera jamais assez bon pour faire l'équipe ", nous dit sans cesse : " Tu déchires !!!" , " Tu te défonces un max !" , "Wow ! T'es top niveau ! "....

Que nos orgueils aiment ça bouger !!! C'est rendu l'endroit où l'on est le plus complimenté !! De ce fait, le plus grand mal du siècle (à mon avis) s'estompe peu à peu... La peur du ridicule !

On est dans notre salon... entre nous autres... On a le droit de se tromper ! Et à force de pratiquer en cachette... bien on n’est pas si pire que ça !!! On a cinq étoiles !!! Finalement, en gang... on a tellement tous l'air fou égal que ça ne nous dérange même plus !

Et par un beau soir plate qu'on ne sait pas trop quoi faire, on placote sur le chat avec nos 200 amis qui n'ont pas grand-chose à dire ce soir-là, puis soudainement, un plus fou que les autres dit " On va jouer au hockey bottine ! " Il écrit comme statut Facebook " Qui vient jouer au hockey bottine ce soir? " Et on se rends compte qu'il y a plein de fous qui commentent en disant " Pourquoi pas ! C'est quoi ton adresse déjà ? Ça va être drôle en plus ça doit faire 5 ans qu'on s'est pas vu ! "
Bien oui, grâce aux réseaux sociaux on redécouvre nos anciennes connaissances! Et de plus... on ne perdrait jamais 5 heures au téléphone en dérangeant la moitié de la ville pour savoir qui est disponible et à qui ça tenterait une partie de hockey bottine ! Voyons donc ! Maintenant on se crée des groupes virtuels de gens qui ont des intérêts communs qui nous permettent d'organiser en 2 minutes des activités. Et nous sommes même capables d'inviter 500 personnes en un clic !  C'est quand même génial !

Mais le plus fantastique... c'est que même si on n'a jamais vraiment joué au hockey... On sait comment ça fonctionne... On connait tous les règlements par coeur ! On était déjà les meilleurs compteurs sur NHL 1996 !!! Le hockey n'a plus aucun secret pour nous ! En plus, on est allé faire un tour sur Youtube en cachette avant le match... pour que quelqu'un, une fois dans notre vie, sans rire de nous, nous explique gratuitement LA technique pour avoir un lancer efficace.... on est maintenant des pros !

Bien oui ! Les geeks sont rendus "top shape", essayez pour juste pour voir de faire le dernier niveau de Dance Central avec 5 étoiles... aux heures investies sur votre égo... même contre votre gré... vous allez être en forme !

J'ai eu personnellement droit à mon premier party estival de tout un département informatique cet été. J'étais prête... j'avais révisé mes bases Linux pour avoir quelque chose à dire d'intelligent... Et à ma grande surprise ce fut de loin la fête de la St-Jean la plus sportive au quelle je n'ai jamais participé dans ma vie ! Donnez des jeux à des joueurs nés... c'est simple ! Ils jouent ! Volley ballot, freeze be, aki ... ça jouait dans tout les coins,  personne n'était assis ! Qui l'aurait cru !

C'est pas pour rien que présentement tout le monde dit qu'être geek c'est à la mode ! C'est parce que nos geeks sont hots ! Ils sont intéressants ! Ils sont intelligents ! Ce sont des SUPER GEEKS DE COURSE !

Vive Internet et Nintendo !

Tuesday, December 7, 2010

Samedi j'ai pris la grande décision de vendre mon kit de Wii dans le but de me convertir à la X Box 360 et sa nouvelle Kinect.  À notre grande surprise la Wii s'est vendue en moins de 24h. Je n'ai donc point attendu pour me faire plaisir et je suis allée chercher la dite console qui nous promettait des merveilles.




L'achat: 

J'ai fait le tour de la ville de Shawinigan... Aucune trace de la Kinect et j'étais très déçue quand le vendeur m'a proposé une date de livraison pour le 18 Décembre (12 jours d'attente) en me rappelant que j'étais en retard et qu'il n'y en avait plus nul part... Menteur ! Il y en a plein à Trois-Rivières... imaginez si j'avais accepté son offre de livraison à quel point j'aurais été dans l'obligation d'être la source de sa mauvaise presse !!! (notez la subtilité de la tournure de langage... oups )

L'installation:

Rien de compliqué. Grand-maman est capable de le faire sans vous téléphoner 15 fois. On aime ça.  Pensez à mettre l'appareil dans un endroit où vous avez un grand espace car vous devez vous placer à 2 mètres de la télévision minimum. Et pensez large car si vous jouez comme moi avec un grand héron de plus de 6 pieds ... risque de blessures. Il existe aussi un adaptateur pour installer la Kinect sur les téléviseurs à écran plat.  C'est une excellente option. La machine prends de très belles photos souvenir, commentées selon votre position (lollll! ) lors de vos exploits et personne ne peut être avantagé lorsque la Kinect est en bas du téléviseur. (Girl power!  Déjà que les poses sont quelque chose lolll )   Donc nous avons du réaménagé le salon. ;) Tout pour le jeux !

Jeu 1 :  Kinect adventures !

Le jeu m'a beaucoup fait pensé à "Outdoor challenge" sur la wii. Sauf que sans manette, on ne peut pas tricher ! Donc préparez vous à bouger mais pour vrai cette fois. Les jeux sont très drôle et le desing un peu plus "adulte" qu'au niveau de la Wii. Les enfants grandissent... on aime ça ! Très plaisant le fait de n'avoir qu'à se lever pour que ce soit à votre tour et que la machine reconnaisse que c'est vous. Ça diminue de beaucoup le "taponnage" pendant les changements de joueurs. Et pas obligé de créer un avatar pour chacun, si vous n'êtes pas enregistré sur la console, elle vous en attribue un automatiquement. Parfait pour les party Kinect improvisés. Donc en général on aime beaucoup !

Jeu 2 : Dance central !

Enfin un jeu qu'il faut danser pour vrai ! C'est certain que la précision requise n'est pas la perfection .. Une chance, car les premières danses sont plutôt faciles (Je n'ai eu aucune difficulté à avoir mes 5 étoiles, à difficile, pour les 2 premières danses, du premier coup... en regardant le pas à pas avant bien sur !) mais après c'est une autre histoire lol .

Après avoir eu nos cinq étoiles on fait quoi ?? Le coach nous dit simplement " Vous n'êtes pas tanné de danser dans votre salon. Allez en ligne ! " Donc le niveau supérieur ce sont les milliers de danseurs à battre sur le net... J'aime la compétition :D

C'est qui le meilleur ? Facile à savoir avec les batailles de danses ! On a adoré car il est possible d'adapter le niveau pour chacun des joueurs sans trop se casser la tête.

SOLO ! Dans chacune des chansons il y a toujours un petit bout de danse libre.... Bien sur, la machine filme votre solo et vous le repasse en accéléré .... Mourant lollllll Et bien sur tout au long de la prestation elle garde quelques clichés de vous... toujours à votre meilleur lollll

Possibilité aussi de jouer en mode entrainement... une heure de Kinect par jour les filles et je vous jure que cette fois c'est vrai que vous allez être en forme ! lol



La Wii la dedans ?? 

Si je n'en parle pas c'est pour une raison... dans mon cas... c'est fini ! En plus, la X-Box 360 me permet de jouer à des vrais jeux avec des manettes ou je peux en bougeant seulement mes pouces passer d'agréable nuits blanches... ça me manquait terriblement avec la Wii.. C'est pas parce que je joue à Star Wars que j'ai le goût nécessairement de faire un vrai duel de sabre dans mon salon. Si vous n'êtes pas un gamer et que vous cherchez un bon jeu pour vos enfants... fouillez sur kijiji il y a des tonnes de wii et vos enfants vont adorer... si c'est pour vous.. Gâtez vous avec la Kinect !



J'oubliais ...

Vous avez déjà une vieille version de X-BOX vous pouvez acheter seulement le Kinect pour 150$ et il comprends l'adaptateur si vous n'avez pas le dernier modèle de la console ... souriez !


En passant... dans le vidéo au début... quand le danseur est rouge, c'est que le monsieur ne l'a pas !... Il faut être assez précis dans ses mouvements ;)

Monday, November 22, 2010


Sortie en 1992 en Europe, pour contrer la Megadrive de Sega, le PC Engine de NEC et la NEO-Geo AES, la console 16 bit de quatrième génération la Super Nintendo fête ses 20 ans !!! Ça ne nous rajeunis pas !

Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine4. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols.

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles.


En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero,Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III12

Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l'histoire à cette époque. Ce jeu envoie une claque aux systèmes 32-bit encore précoces qui ont peu à offrir face à la Super NES, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon.






De plus je suis une vrai gaga de la snes... j'ai encore plusieurs consoles et plus de 100 jeux... C'est la console qui m'a fait passer le plus de nuits blanches... et je crois que le compte n'est pas terminé !

Bonne fête !!

Source wikipedia




Il est possible de connecter votre iPad sur la télévision pour ainsi vous en servir d'écran directement dans votre salon .. Quoi de plus mobile !

Comment faire :



Pour connecter un iPad sur un téléviseur ou un projecteur, c'est simple ca prends juste un fil qui passe d'une machine à l'autre... vous avez le choix

"L' Apple Component AV Cable, Apple Composite AV Cable, Apple iPad Dock Connector to VGA Adapter, or other iPad-compatible cable" http://www.labnol.org/gadgets/connect-ipad-to-tv/13359/ je laisse la traduction a mon geek lol


If you’re using the Apple Component AV Cable, high resolution videos will be shown in HD quality.


Après il ne vous restera qu'à ajuster l'image via votre téléviseur !


NON MAIS ...


CA COMMENCE DONT BIEN À ÊTRE INTÉRESSANT CETTE MACHINE LA !!!



De plus vous pouvez aussi l'utiliser comme manette pour vos jeux vidéos !! (en développement mais des heures de plaisir qui s'en viennent !! ) Voir le vidéo de RAGE Hd


J'EN VEUX ENCORE PLUS UN POUR NOEL !!


Wednesday, November 17, 2010

En l'honneur du 25ème anniversaire des jeux de Mario, on retrouve désormais dans la ville de Zaragoza une rue, la première au monde de ce genre, dédiée entièrement à l'un des personnages les plus populaires des jeux vidéos, le plombier Mario Bros.

On retrouve désormais dans la ville de Zaragoza une rue, la première au monde de ce genre, dédiée entièrement à l’un des personnages les plus populaires des jeux vidéos, le plombier Mario Bros. Ce n’est pas un événement banal, puisqu’il s’agit ici de l’avenue principale du nouveau quartier Arcosur, où on retrouvera environ 21 000 logements, et tout autant de familles.

L’inauguration de la nouvelle avenue au nom des jeux de Mario a été effectuée samedi matin, aux alentours de midi, dans une ambiance festive. Le nom de la rue a été sélectionné précédemment par un vote populaire, avec le soutien de 80% des membres de l’association vicinale.

« Nous souhaitons être le premier quartier au monde qui dédiera une rue à l’un des personnages les plus emblématiques de notre culture moderne. Qui n’a jamais entendu parlé au moins une fois de Mario Bros? », a affirmé le président de l’association vicinale d’Arcosur.

En même temps que l’avenue de Super Mario Bros, 67 autre noms de rues du quartier ont été approuvés, dont 12 concernant des personnages de jeux vidéos. Lors de l’inauguration de la rue samedi, des centaines de futurs habitants du quartier portaient des moustaches au style du populaire Mario.

Les jeux de Mario, qui célèbrent aujourd’hui leur 25ème anniversaire, furent créés par Shigeru Miyamoto dans les années ’80.

http://technet.ameriquebec.net/2010/11/07-la-rue-au-nom-des-jeux-de-mario-inauguree-en-espagne-hier.qc

Friday, November 12, 2010

(Yes je savais que c'était bon pour moi les jeux vidéos !! hiihi)

Le jeu vidéo Tetris aurait une influence bénéfique sur la réduction des flashbacks après un traumatisme visuel. Selon une étude menée par des chercheurs de l'Université d'Oxford, aux États-Unis, et publiée dans le revue PLoS ONE, cette découverte pourrait aider à mieux appréhender et soigner le syndrome de stress post-traumatique.

Pour cette étude, 60 personnes volontaires et en bonne santé ont visionné un film contenant des images traumatisantes, comme des publicités alertant sur les dangers de l'alcool au volant.

Trente minutes après le visionnage, 20 volontaires ont joué à Tetris, 20 ont joué à un quizz et 20 autres n'ont rien fait, durant 10 minutes. Les personnes ayant joué à Tetris ont eu moins de flashbacks que ceux qui n'ont rien fait, alors que ceux qui ont répondu au quizz en ont eu plus.

Lors d'une deuxième expérience, le temps d'attente après le film a été porté à quatre heures, et avec 25 personnes par groupe. Les chercheurs ont obtenu les mêmes résultats.
Pourtant dans les deux cas, tous les membres des trois groupes étaient à égalité capables de se souvenir de détails spécifiques du film.

Selon les chercheurs, ces résultats montrent que jusqu'à six heures après un traumatisme, il serait possible d'interférer le désordre mémoriel en train de se produire - les informations perceptuelles (liées au réel) prenant le pas sur celles conceptuelles.

Reconnaître les formes et déplacer les blocs colorés du jeu Tetris aurait une influence sur la mémoire perceptuelle, en la minimisant, et rétablirait de fait un certain équilibre entre les deux types d'informations.




Ce constat est appuyé sur le fait que le quizz, avec ses questions bien concrètes, et qui fait plus appel aux informations perceptuelles, a quant à lui augmenté les flashbacks.

Soure Agence France-Presse

Cette étude, entreprise par les concepteurs de Tetris et autorisée par les chercheurs de Mind Research Network au Nouveau-Mexique, démontre que le jeu Tetris a eu deux effets distincts sur le cerveau des sujets de recherche : certaines zones ont montré une plus grande efficacité tandis que d’autres zones ont montré un cortex plus épais. Ce qui indique une présence plus grande de matière grise.
Pour les médecins qui ont entrepris l’étude, cela démontre que le fait de se concentrer sur des défis visuels et spatiaux, comme des jeux vidéo, peut modifier la structure du cerveau.
Selon le Dr Richard Haier, les avantages de cette étude pourraient démontrer que jouer à Tetris à des effets durables sur le cerveau qui peuvent se répercuter sur d’autres activités. Par exemple : jouer à certains jeux vidéo peut aider à combattre ou à compenser le déclin mental qui survient avec l’âge.
Les sujets de l’étude, un groupe d’adolescentes, ont subi un examen par IRM avant et après une période de trois mois où elles jouaient à Tetris.

http://blogues.cyberpresse.ca/technaute/masse/2009/09/01/tetris-modifie-la-structure-de-notre-cerveau/

Wednesday, October 13, 2010

Le Lego a encore une belle et longue vie devant lui… La firme danoise vient d’annoncer la sortie d’une Wiimote Lego à monter soi-même (façon de parler). Toujours est-il que celle-ci est bel et bien officielle et sera commercialisée dans quelques jours pour 40$ !
Eh oui, le beauf'geek BAAAAAVE encore !!! LOLLL
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Wednesday, September 29, 2010

Il n'y aura pas de Nintendo 3DS sous les sapins. Nintendo a confirmé la sortie de la 3DS pour le 26 février 2011 au Japon, au prix de 25.000 yens, soit l'équivalent de 300$ après conversion. Deux coloris sont annoncés dès le lancement, Aqua Blue et Cosmo Black. Les détails pour l'Europe et les Etats-Unis seront communiqués ultérieurement.

Parmi les principales infos à retenir de la conférence 3DS qui s'est tenue hier au Japon, on soulignera que la console sera fournie avec une carte SD de 2 Go pour stocker diverses données. A l'instar de la Wii, Satoru Iwata a mis en avant la fonctionnalité de téléchargement passif de la machine, en mettant la 3DS en veille.

"Il y aura du nouveau tous les jours", a assuré le Président de Nintendo en dévoilant la fonctionnalité Itsunomani Tsûshin, qui pourra également être utilisée avec les différents services sans-fil mis en place dans le Japon pour la DSi. Il ne sera du reste plus nécessaire de lancer un jeu pour échanger des données (classements, ghosts, démos) avec d'autres utilisateurs grâce au nouveau Tag Mode, le fameux surechigai démocratisé avec de nombreux jeux DS. Le contenu vidéo ne sera pas en reste, puisqu'un partenariat a été signé avec Fuji TV pour fournir gratuitement et quotidiennement des vidéos 3D "à titre d'expérience".

Autre surprise, la firme de Kyôto prévoit de mettre en vente des jeux Game Boy et Game Boy Advance à télécharger pour la Console Virtuelle de la 3DS, un recyclage dont Nintendo est il est vrai coutumier. Des "grands classiques" compatibles 3D sont également prévus.

Côté fonctionnalités, la console proposera une série de jeux en Réalité Augmentée qui restent à dévoiler, mais aussi un tout nouveau Mii Studio. Il sera en effet possible de créer son avatar à l'aide de la caméra numérique, et de le modifier à la volée avant de le stocker. Ces Mii pourront également être convertis en "QR Code", ces fameux codes-barres pour téléphones portables, avant d'être transférés et ajoutés facilement par vos amis sur leur 3DS. Il sera également possible de fusionner deux visages grâce aux photos 3D. Iwata rappelle que plus de 180 millions de Mii ont été créés dans le monde, dont 26 millions rien qu'au Japon.

http://www.gamekult.com/articles/A0000087780/?xtor=RSS-10

 

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